I.C. BOGLIASCO-PIEVE L.-SORI
Viaggio nel tempo
I bambini e le bambine della classe 3 A della scuola primaria di Bogliasco imparano a comprendere il trascorrere del tempo attraverso la storia degli oggetti costruito dall'uomo. Prima imparano a ricostruire l'ordine cronologico attraverso l'uso di un template dedicato di Padlet; poi imparano ad utilizzare il codice tramite lo storytelling con Scratch, per descrivere ciò che hanno imparato. Le attività che suscitano emozioni positive, come lo stupore e il divertimento, producono apprendimento significativo!
Sezione anagrafica
Data inizio progetto
10.10.2022
Anno scolastico di realizzazione
2022/23
Tempo di realizzazione
Da una settimana a un mese
Ordine di scuola
Primaria
Tipologia di progetto
Curricolare
Tema prevalente
STEAM
Attività digitale
Storytelling digitali
Numero studenti
21
Composizione gruppo studenti
Prevalenza femminile
Studenti BES (prevalente)
Disabilità
Sezione contesto
Discipline coinvolte
- Primaria - Storia
- Primaria - Tecnologia
Interdisciplinarietà
SI
Contesto di accompagnamento
Altro
Tempi/Spazi/Competenze
- Il progetto ha l'obiettivo di sviluppare negli studenti la competenza di:
- Sviluppare pensiero computazionale (coding)
- Collaborare e condividere risorse utilizzando ambienti e strumenti digitali
- Produrre artefatti digitali (slide, ebook, video, ...)
- Gestire l'identità personale digitale
- Il progetto necessita almeno di:
- Connessione a Internet Wi-Fi (per attività con dispositivi mobili)
- Il progetto si realizza nei seguenti ambienti di apprendimento:
- Dispositivi degli studenti (BYOD)
- Piattaforma o ambiente per e-learning (es. Moodle, GSuite, Microsoft 365, ...)
- Identità digitale utilizzata per le attività del progetto:
- Account di Posta elettronica della Scuola
- Obiettivo trasversale prevalente nel progetto:
- Creatività, innovazione e spirito di iniziativa (gestione del tempo, responsabilità)
- Lavorare in gruppo e interconnessi
- Le attività del progetto si svolgono prevalentemente:
- A scuola durante le ore delle singole discipline
Sezione attività
Didattica: elementi descrittivi del contesto metodologico
- Il progetto ha utilizzato:
- Digital Storytelling
- Apprendimento Cooperativo
- Lezione partecipata/Didattica breve
- Indicare la relazione fra docente e studente:
- Docente GUIDA e studente AGISCE E PERSONALIZZA
- Indicare la relazione fra docenti:
- Il docente lavora individualmente
Lavoro: elementi descrittivi in riferimento al mondo del lavoro
- Il progetto promuove/realizza:
- Discipline STEAM per le ragazze
Web: elementi descrittivi relativi ad attività di navigazione su pagine web e Internet
- Durante le lezioni sono stati utilizzati i seguenti materiali/strumenti didattici dal web o editori:
- Espansioni digitali dei libri di testo
- Risorse autentiche in rete (siti, giornali online, video, immagini, audio, ...)
- Durante le lezioni sono stati utilizzati i seguenti materiali/strumenti didattici realizzati dal docente/studenti:
- Materiali multimediali realizzati dagli studenti
Comunicazione: elementi descrittivi relativi ad attività di comunicazione e interazione web
- Le attività di comunicazione e collaborazione del progetto si svolgono prevalentemente per mezzo di:
- Forum o discussioni tramite post nelle piattaforme e-learning - Descrizione: Sulla piattaforma Teams: nel Team di classe la docente condivide link e risorse con la classe; sulla chat personale o di gruppo vengono condivise risorse tra docente e singolo studente o gruppo di lavoro o tra studenti
- Durante le attività di apprendimento progettate dal docente gli studenti hanno:
- Usato l'account indicato dal docente che ne ha motivato la proposta
Contenuti: elementi descrittivi relativi ad attività di produzione digitale
- Durante le attività, gli studenti hanno prodotto:
- Prodotto non digitale (testo cartaceo, disegni, cartelloni, prodotti di tinkering, ...)
- Codice (programmi, videogiochi)
- Grafica, infografiche, disegni, loghi
- Durante le attività di apprendimento progettate dal docente gli studenti hanno:
- Lavorato sul concetto di algoritmo e utilizzato linguaggi di programmazione
- Quale tipologia di software o hardware sono stati utilizzati?
- Software per la programmazione (ambienti di coding, linguaggi di programmazione c-like, ambienti e linguaggi per la stampa 3D, ...)
Sicurezza: elementi descrittivi relativi ad attività su sicurezza digitale
- Durante le attività di apprendimento progettate dal docente gli studenti hanno:
- Considerato l'uso sicuro delle proprie password e le azioni necessarie per proteggere i dispositivi che usano
Problem Solving: elementi descrittivi relativi ad attività di problem solving
- Durante le attività di apprendimento progettate dal docente gli studenti hanno:
- Fatto brevi report sulle funzioni utilizzate in modo inusuale e creativo per realizzare i propri prodotti digitali
Sezione documentazione
- Modalità di documentazione previste per il progetto
- Prodotto multimediale (presentazioni, infografiche, realtà aumentata/virtuale, ...)
- Pubblicazione on line (Osservatorio regionale, sito, blog, repository cloud,..)
- Link alla documentazione multimediale
- Indica come è stato condiviso pubblicamente il progetto
- Pubblicazioni/presentazioni esterne all'ambiente scolastico (su riviste, repository e siti online, convegni, radio/tv, ...)
- Quali attività di valutazione dell’efficacia del progetto sono previste?
- Osservazione formale con strumenti di rilevazione (questionari di gradimento, osservazioni con griglie, ...)