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I.C. BOGLIASCO-PIEVE L.-SORI

Viaggio nel tempo

I bambini e le bambine della classe 3 A della scuola primaria di Bogliasco imparano a comprendere il trascorrere del tempo attraverso la storia degli oggetti costruito dall'uomo. Prima imparano a ricostruire l'ordine cronologico attraverso l'uso di un template dedicato di Padlet; poi imparano ad utilizzare il codice tramite lo storytelling con Scratch, per descrivere ciò che hanno imparato. Le attività che suscitano emozioni positive, come lo stupore e il divertimento, producono apprendimento significativo!

Sezione anagrafica

Data inizio progetto

10.10.2022

Anno scolastico di realizzazione

2022/23

Tempo di realizzazione

Da una settimana a un mese

Ordine di scuola

Primaria

Tipologia di progetto

Curricolare

Tema prevalente

STEAM

Attività digitale

Storytelling digitali

Numero studenti

21

Composizione gruppo studenti

Prevalenza femminile

Studenti BES (prevalente)

Disabilità

Sezione contesto

Discipline coinvolte

  • Primaria - Storia
  • Primaria - Tecnologia

Interdisciplinarietà

SI

Contesto di accompagnamento

Altro

Tempi/Spazi/Competenze

  • Il progetto ha l'obiettivo di sviluppare negli studenti la competenza di:
    • Sviluppare pensiero computazionale (coding)
    • Collaborare e condividere risorse utilizzando ambienti e strumenti digitali
    • Produrre artefatti digitali (slide, ebook, video, ...)
    • Gestire l'identità personale digitale
  • Il progetto necessita almeno di:
    • Connessione a Internet Wi-Fi (per attività con dispositivi mobili)
  • Il progetto si realizza nei seguenti ambienti di apprendimento:
    • Dispositivi degli studenti (BYOD)
    • Piattaforma o ambiente per e-learning (es. Moodle, GSuite, Microsoft 365, ...)
  • Identità digitale utilizzata per le attività del progetto:
    • Account di Posta elettronica della Scuola
  • Obiettivo trasversale prevalente nel progetto:
    • Creatività, innovazione e spirito di iniziativa (gestione del tempo, responsabilità)
    • Lavorare in gruppo e interconnessi
  • Le attività del progetto si svolgono prevalentemente:
    • A scuola durante le ore delle singole discipline

Sezione attività

Didattica: elementi descrittivi del contesto metodologico

  • Il progetto ha utilizzato:
    • Digital Storytelling
    • Apprendimento Cooperativo
    • Lezione partecipata/Didattica breve
  • Indicare la relazione fra docente e studente:
    • Docente GUIDA e studente AGISCE E PERSONALIZZA
  • Indicare la relazione fra docenti:
    • Il docente lavora individualmente

Lavoro: elementi descrittivi in riferimento al mondo del lavoro

  • Il progetto promuove/realizza:
    • Discipline STEAM per le ragazze

Web: elementi descrittivi relativi ad attività di navigazione su pagine web e Internet

  • Durante le lezioni sono stati utilizzati i seguenti materiali/strumenti didattici dal web o editori:
    • Espansioni digitali dei libri di testo
    • Risorse autentiche in rete (siti, giornali online, video, immagini, audio, ...)
  • Durante le lezioni sono stati utilizzati i seguenti materiali/strumenti didattici realizzati dal docente/studenti:
    • Materiali multimediali realizzati dagli studenti

Comunicazione: elementi descrittivi relativi ad attività di comunicazione e interazione web

  • Le attività di comunicazione e collaborazione del progetto si svolgono prevalentemente per mezzo di:
    • Forum o discussioni tramite post nelle piattaforme e-learning - Descrizione: Sulla piattaforma Teams: nel Team di classe la docente condivide link e risorse con la classe; sulla chat personale o di gruppo vengono condivise risorse tra docente e singolo studente o gruppo di lavoro o tra studenti
  • Durante le attività di apprendimento progettate dal docente gli studenti hanno:
    • Usato l'account indicato dal docente che ne ha motivato la proposta

Contenuti: elementi descrittivi relativi ad attività di produzione digitale

  • Durante le attività, gli studenti hanno prodotto:
    • Prodotto non digitale (testo cartaceo, disegni, cartelloni, prodotti di tinkering, ...)
    • Codice (programmi, videogiochi)
    • Grafica, infografiche, disegni, loghi
  • Durante le attività di apprendimento progettate dal docente gli studenti hanno:
    • Lavorato sul concetto di algoritmo e utilizzato linguaggi di programmazione
  • Quale tipologia di software o hardware sono stati utilizzati?
    • Software per la programmazione (ambienti di coding, linguaggi di programmazione c-like, ambienti e linguaggi per la stampa 3D, ...)

Sicurezza: elementi descrittivi relativi ad attività su sicurezza digitale

  • Durante le attività di apprendimento progettate dal docente gli studenti hanno:
    • Considerato l'uso sicuro delle proprie password e le azioni necessarie per proteggere i dispositivi che usano

Problem Solving: elementi descrittivi relativi ad attività di problem solving

  • Durante le attività di apprendimento progettate dal docente gli studenti hanno:
    • Fatto brevi report sulle funzioni utilizzate in modo inusuale e creativo per realizzare i propri prodotti digitali

Sezione documentazione

  • Modalità di documentazione previste per il progetto
    • Prodotto multimediale (presentazioni, infografiche, realtà aumentata/virtuale, ...)
    • Pubblicazione on line (Osservatorio regionale, sito, blog, repository cloud,..)
  • Indica come è stato condiviso pubblicamente il progetto
    • Pubblicazioni/presentazioni esterne all'ambiente scolastico (su riviste, repository e siti online, convegni, radio/tv, ...)
  • Quali attività di valutazione dell’efficacia del progetto sono previste?
    • Osservazione formale con strumenti di rilevazione (questionari di gradimento, osservazioni con griglie, ...)