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I.C. BOGLIASCO-PIEVE L.-SORI

La fotosintesi clorofilliana... spiegata a Codey Rocky!

La classe 4A ha svolto un'attività STEM per imparare la fotosintesi clorofliiana: dopo una lezione flipped con video interattivo, in classe in piccolo gruppo cooperativo gli studenti hanno realizzato brevi storytelling digitali con il coding e il kit di robotica educativa Codey Rocky, per rinforzare e condividere i concetti appresi; hanno imparato a far interagire il robot con gli sprite e hanno approfondito il dialogo tra sprite tramite l'invio di messaggi.

Sezione anagrafica

Data inizio progetto

15.05.2024

Anno scolastico di realizzazione

2023/24

Tempo di realizzazione

Da una settimana a un mese

Ordine di scuola

Primaria

Tipologia di progetto

Curricolare

Tema prevalente

STEAM

Attività digitale

Making e robotica educativa

Numero studenti

21

Composizione gruppo studenti

Prevalenza femminile

Studenti BES (prevalente)

Disabilità

Sezione contesto

Discipline coinvolte

  • Primaria - Scienze
  • Primaria - Tecnologia

Interdisciplinarietà

Si

Contesto di accompagnamento

Altro

Attività Clil

No attività CLIL

Tempi/Spazi/Competenze

  • Il progetto ha l'obiettivo di sviluppare negli studenti la competenza di:
    • Sviluppare pensiero computazionale (coding) - Descrizione: Teams
    • Collaborare e condividere risorse utilizzando ambienti e strumenti digitali - Descrizione: Teams
  • Il progetto necessita almeno di:
    • Connessione a Internet
  • Il progetto si realizza nei seguenti ambienti di apprendimento:
    • Classe innovativa con dispositivi e arredi funzionali a setting misti (videocamera 360, microfoni ambientali, ...) - Descrizione: Ambiente di apprendimento innovativo con arredi funzionali, notebook per gli studenti e Digtali Board
    • Laboratorio/spazio attrezzato a uso di tutte le classi - Descrizione: Ambiente di apprendimento innovativo
    • Piattaforma o ambiente per e-learning (es. Moodle, GSuite, Microsoft 365, ...) - Descrizione: Teams
  • Identità digitale utilizzata per le attività del progetto:
    • Account di Posta elettronica della Scuola - Descrizione: Teams
  • Obiettivo trasversale prevalente nel progetto:
    • Sviluppo pensiero critico e risoluzione di problemi - Descrizione: Teams
    • Creatività, innovazione e spirito di iniziativa (gestione del tempo, responsabilità) - Descrizione: Teams
    • Lavorare in gruppo e interconnessi - Descrizione: Teams
  • Le attività del progetto si svolgono prevalentemente:
    • A scuola con organizzazione del tempo flessibile (ore interdisciplinari, doposcuola, potenziamento, ...) - Descrizione: Teams
    • In modalità mista (a scuola e e-learning) - Descrizione: Teams

Sezione attività

Didattica: elementi descrittivi del contesto metodologico

  • Il progetto ha utilizzato:
    • Digital Storytelling - Descrizione: nessuno strumento particolare. Gli strumenti utilizzati sono inclusivi
    • Apprendimento Cooperativo - Descrizione: nessuno strumento particolare. Gli strumenti utilizzati sono inclusivi
    • Flipped Classroom - Descrizione: nessuno strumento particolare. Gli strumenti utilizzati sono inclusivi
    • Project based learning - Descrizione: nessuno strumento particolare. Gli strumenti utilizzati sono inclusivi
  • Quale valutazione è stata utilizzata per valutare l'apprendimento:
    • Rilevazione delle prestazioni degli studenti con strumenti digitali (video, audio, ...) - Descrizione: video
    • Questionario online - Descrizione: Kahoot
  • Lo svolgimento del progetto è occasione di crescita per i docenti con le seguenti attività:
    • I docenti si sono preparati in modo individuale con formazione formale e non - Descrizione: Kahoot
  • Indicare la relazione fra docente e studente:
    • Docente GUIDA e studente AGISCE E PERSONALIZZA - Descrizione: Kahoot
  • Indicare la relazione fra docenti:
    • Il docente lavora individualmente - Descrizione: Kahoot

Lavoro: elementi descrittivi in riferimento al mondo del lavoro

  • Il progetto promuove/realizza:
    • Discipline STEAM per le ragazze

Web: elementi descrittivi relativi ad attività di navigazione su pagine web e Internet

  • Durante le lezioni sono stati utilizzati i seguenti materiali/strumenti didattici realizzati dal docente/studenti:
    • Esercizi, sondaggi in formato digitale realizzati dal docente - Descrizione: Kahoot
    • Materiali multimediali realizzati dal docente (ebook, tutorial, pagine web, mappe, animazioni, presentazioni, ...) - Descrizione: video modificato con EdPuzzle
  • Durante le attività di apprendimento progettate dal docente, gli studenti hanno:
    • Usato risorse su pagine web messe a disposizione dal docente - Descrizione: Video interattivo, modificato con EdPuzzle
  • Durante le lezioni sono stati utilizzati i seguenti materiali/strumenti didattici dal web o editori:
    • Risorse autentiche in rete (siti, giornali online, video, immagini, audio, ...) - Descrizione: video su YouTube

Comunicazione: elementi descrittivi relativi ad attività di comunicazione e interazione web

  • Le attività di comunicazione e collaborazione del progetto si svolgono prevalentemente per mezzo di:
    • Forum o discussioni tramite post nelle piattaforme e-learning - Descrizione: chat di Teams
  • Durante le attività di apprendimento progettate dal docente gli studenti hanno:
    • Usato l'account indicato dal docente che ne ha motivato la proposta - Descrizione: account unico di classe per accedere a mBlock e salvare i progetti

Contenuti: elementi descrittivi relativi ad attività di produzione digitale

  • Quale tipologia di software o hardware sono stati utilizzati?
    • Kit robotici, schede programmabili - Descrizione: kit Codey Rocky
    • Software per la programmazione (ambienti di coding, linguaggi di programmazione c-like, ambienti e linguaggi per la stampa 3D, ...) - Descrizione: mBlock
  • Durante le attività di apprendimento progettate dal docente gli studenti hanno:
    • Lavorato sul concetto di algoritmo e utilizzato linguaggi di programmazione - Descrizione: mBlock
  • Durante le attività, gli studenti hanno prodotto:
    • Codice (programmi, videogiochi) - Descrizione: mBlock

Sicurezza: elementi descrittivi relativi ad attività su sicurezza digitale

  • Durante le attività di apprendimento progettate dal docente gli studenti hanno:
    • Considerato l'uso sicuro delle proprie password e le azioni necessarie per proteggere i dispositivi che usano
    • Lavorato in condizioni ottimali per il loro benessere psico-fisico

Problem Solving: elementi descrittivi relativi ad attività di problem solving

  • Durante le attività di apprendimento progettate dal docente gli studenti hanno:
    • Fatto brevi report delle azioni intraprese per risolvere problemi tecnici incontrati durante le attività di apprendimento
    • Fatto brevi report sulle funzioni utilizzate in modo inusuale e creativo per realizzare i propri prodotti digitali

Sezione documentazione

  • Modalità di documentazione previste per il progetto
    • Prodotto multimediale (presentazioni, infografiche, realtà aumentata/virtuale, ...)
    • Pubblicazione on line (Osservatorio regionale, sito, blog, repository cloud,..)
  • Indica come è stato condiviso pubblicamente il progetto
    • Pubblicazione su sito/blog della scuola
  • Quali attività di valutazione dell’efficacia del progetto sono previste?
    • Osservazione formale con strumenti di rilevazione (questionari di gradimento, osservazioni con griglie, ...)
  • Punti di forza/Opportunità presenti nel contesto del progetto
    • Punto di forza dello strumento: la piattaforma web mBlock per programmare il robot è totalmente analoga a Scratch, che gli studneti conoscono bene, perciò non hanno dovuto imparare nuove modalità di programmazione. Opportunità esterne: la possiblità di utilizzare i nuovi notebook compreti con il PNRR, molto più performanti e veloci, ha reso agevole l'attività
  • Punti di debolezza/Vincoli presenti nel contesto del progetto
    • Punto di debolezza dello strumento: non è possobile utilizzare i tablet degli studenti perché l'app di programmazione di Codey Rocky per Android e solo in inglese. La piattaforma wb mBlock è anche in italiano e analoga a Scratch, perciò abbiamo dovuto utilizzare i computer dell'Ambiente innovativo. Vincoli dell'ambiente di apprendimento: imprevisti tecnici sulla ricarica dei computer